Le jeu va créer un environnement virtuel (par exemple un Musée des arts), qui va recréer des situations réalistes (des simulations). Dans cette maniére les utilisateurs (des jeunes étudiants et des jeunes avec des opportunités limités) vont apprendre comment fonctionner dans un fiable contexte qui s’est composé des règles, d’interactivité et d’accueil des critiques. Nos objectifs comprennent l’attraction des jeunes, qui ne sont pas familiers avec l’art et l’histoire, pour les fournir avec du contenu cutlurel et des expériences durables. La creation du jeu en ligne va être basée sur cinque principes : la motivation intrinsèque, l’apprentissage par d’amusement et de plaisir, l’authenticité, l’autonomie, et l’apprentissage expérientiel.

Des jeunes vont appliquer leurs compétences digitales et leurs compétences de négocier aussi. Ils vont communiquer dans un environnement international et culturel et ils vont finalement résoudre des conflits. Puisqe le rôle d’une organisation culturelle est concentré sur l’élargissement des éxperiences uniques de la classe, le défi reste à nous d’assurer des opportunités pour le savoir des choix, du progrès, de la coopération, et pour la conscience de l’identité européenne partout où le jeu va être joué.

Le jeu en ligne va être un efficace util de formation, parce qu’il va intégrer des éléments suivis : des défis, de la fantaisie, de l’accomplissement des objectifs définis par les indicateurs (des niveaus, du rang, du score), et de la satisfaction par la réalisation des objectifs.

Le partenaire principal particulièrement de cette production intellectuelle va être CARDET.

CARDET va preparer les directives pour la création du jeu, compte tenu des aptitudes cognitives que le jeu essaye d'améliorer, des objectifs de formation qui orientent l'amélioration des compétences des joueurs (par exemple le savoir des compétences numériques, la compréhension, l’application, l’analyse, la synthèse, et l’ évaluation), les thèmes du jeu (par exemple l’aventure, la strategie, l’action), la conception des interfaces et la technologie (par exemple le mobile, la réalité virtuelle, le bureau).

Le chef de la production intellectuelle va utiliser utils, commeGameMaker, qui permettent aux utilisateurs de créer luxuriant 2D jeux ou Stencyl, pour procéder à la création du jeu.


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